Virtual Reality: Journalismus zum Anfassen

Mit Virtual Reality bekommt der Journalismus ein starkes Werkzeug zum Erzählen von Geschichten. Die Technologie bringt aber auch viele Herausforderungen mit sich.

Link zum Artikel. Vielleicht regnet es draußen, vielleicht scheint die Sonne, vielleicht ist es zwei Uhr früh. Wer sein Smartphone in ein Virtual-Reality-Gehäuse legt und die App Frontline: Ebola Outbreak startet, vergisst die tatsächliche Umgebung schnell. Vielleicht dauert es ein paar Augenblicke, bis sich die Augen an die Virtuelle Realität (VR) gewöhnt haben, aber dann ist man ganz in ihr versunken. Dann ist es ein Tag im Dezember 2013 und man steht vor einem großen Baum, mitten in einem Dschungel in Guinea in Westafrika. Der Baum markiert jene Stelle, an der sich aller Wahrscheinlichkeit nach der erste Patient mit dem Ebola-Virus ansteckte. Bewegt man den Kopf, ändert sich die Perspektive; die Illusion ist beeindruckend realistisch. Rund elf Minuten dauert die aufwändig produzierte VR-Dokumentation, hinter der die renommierte Doku-Marke Frontline, das Unternehmen Secret Location, sowie das Tow Center for Digital Journalism an der Columbia Journalism School stehen.

Mittlerweile ist Ebola Outbreak bereits einige Monate alt – und in guter Gesellschaft. Im November vergangenen Jahres hat die New York Times ihren Print-Abonnenten VR-Hüllen aus Karton geschickt. Und mit NYT VR bietet die Gray Lady mittlerweile einige 360-Grad-Stories in einer eigenen App an – die Palette reicht dabei von Filmtrailern über packende Reportagen bis zu Videos von Wahlkampfveranstaltungen. Und neben großen Medienunternehmen basteln zahlreiche Startups an VR-Stories und Technologien. Große VR-Journalismus-Projekte aus Österreich gibt es bisher noch nicht – auch, wenn vereinzelt zumindest mit 360-Grad-Videos experimentiert wird.

Auch international sind journalistische VR-Stories – jedenfalls noch – Nischenprodukte. Einer der Gründe dafür ist wohl die vergleichsweise aufwändige Produktion und die damit verbundenen Kosten. Fergus Pitt ist einer der Autoren des Reports Virtual Reality Journalism  des Tow Center for Digital Journalism. Genaue Zahlen nennt er zwar keine, die Kosten für Ebola Outbreak hätten sich aber vage im unteren Bereich von einigen Hunderttausend Dollar  bewegt – und das, obwohl man auf Material einer Fernseh-Dokumentation zurückgreifen konnte, die sich bereits in Produktion befand. Pitt ist aber auch davon überzeugt, dass der Kosten- und Zeitaufwand für VR-Produktionen in Zukunft geringer werden wird. Und man darf nicht  vergessen, dass es sich bei Ebola Outbreak um ein Hochglanz-Produkt handelt: „Man sollte das Projekt mit einem Dokumentarfilm vergleichen.“

Dass VR-Journalismus grundsätzlich enorm lange Produktionszeiten hat und extrem teuer ist, will Dan Archer so nicht stehen lassen. Der Journalist hat sich mit seinem Startup Empathetic Media unter anderem auf  Virtual Reality im Journalismus spezialisiert. „Wenn ich das höre, sage ich: Okay, lass uns über die Mechanik der Story reden. Wie wär’s, wenn wir nur eine Szene umsetzen? Dann sprechen wir von ungefähr 20.000 Dollar – und plötzlich klingt das ganze erschwinglicher.“ Dass die Produktion von VR-Journalismus-Projekten noch mit so mancher Hürde verbunden ist, bestreitet Archer nicht. „Aber das Medium ist einfach so beeindruckend, es hebt sich so sehr von allen bisherigen Medien ab – ich denke, dass das viel des logistischen und finanziellen Aufwands wettmacht.“

„Beeindruckend“, „hautnah“, „berührend“ – diese und ähnliche Wörter hört man häufig im Zusammenhang mit VR-Journalismus. Virtual Reality eignet sich ideal, um Ereignisse und Schicksale greifbar zu machen. Tom Kent ist der Standards Editor der Associated Press. Er findet es zwar nicht grundsätzlich schlecht, dass VR-Journalismus starke Gefühle hervorrufen kann. Wenn man als Journalist möchte, dass der User emotional berührt wird oder sich finanziell oder politisch beteiligt, dann sei VR ein effektives Mittel, um das Publikum wachzurütteln. „Als objektiver Journalist sollte man aber nur ein Ziel haben: Das Publikum zu informieren, damit es sich seine eigene Meinung bilden kann.“ Kent kritisiert, dass die junge Geschichte des VR-Journalismus hauptsächlich von technologischen Entwicklungen bestimmt sei. Ethische Fragen würden dagegen viel zu wenig berücksichtigt. Auf der Blog-Plattfom Medium forderte er schon im Sommer 2015 einen „ethischen Reality Check“. Er stellt unter anderem die Frage, inwieweit man beim „bauen“ einer 3D-Umgebung künstlerische Freiheiten zulassen darf. Kann man besonders verstörende Aspekte einer Szene wie Blut oder Leichen zensieren? Ist es in Ordnung, Spiegelungen zu entfernen, die die Kamera zeigen? Dürfen Szenen nachgestellt werden? Kent gibt keine einfachen Antworten, fordert aber Transparenz und Guidelines. Und dies könnten in Zukunft noch wichtiger werden. „Es könnte sein, dass wir bald Vibrationen fühlen oder vielleicht sogar Gerüche wahrnehmen – man kann diese Umgebung um viele Elemente erweitern. Und meiner Meinung nach erfordert jede dieser Erweiterungen eine ethische Diskussion.“


2016  unter dem Titel „Journalismus zum Anfassen“ erschienen im „Medien Manager.

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